sábado, 4 de agosto de 2012

GRAN HITO: Eliminan Hepatitis C al 100% con nanopartículas

Hepatitis C
Hepatitis C es una enfermedad que afecta el hígado, y que aunque no es tan popular como otras enfermedades, es una de las más grandes causas de muertes entre las enfermedades menos conocidas. En Egipto por ejemplo el 22% de la población sufre de esta enfermedad, y en países más desarrollados como los EEUU se registran alrededor de 10,000 muertes anualmente.

Y ahora, la ciencia puede curar esta enfermedad al 100%, gracias a nanotecnología...

Sucede que investigadores de la Universidad de Florida han creado una técnica utilizando nanopartículas que destruyen completamente la infección. La técnica consiste de dos pasos: En el primer un agente biológico identifica los rastros de Hepatitis C, y otro agente lo destruye, atacando específicamente las moléculas de mRNA del virus, lo que en esencia evita que este se replique.

Sin embargo, antes de que se emocionen demasiado noten que estos experimentos se realizaron en ratones de laboratorio, y aunque los resultados fueron asombrosos (el 100% de los ratones respondieron positivamente al tratamiento, sin efectos secundarios), todavía falta adaptar esto para humanos, por lo que hay que esperar unos cuantos años más para que se perfeccione la técnica en humanos, y para que las entidades gubernamentales correspondientes otorguen los permisos necesarios. Pero aun así, al menos los que sufren de Hepatitis C ya saben que la cura está en el horizonte...

viernes, 3 de agosto de 2012

Descubren que los peces tienen cáncer de piel

Científicos australianos han descubierto peces que han contraído cáncer de piel por radiación ultravioleta. Es la primera vez que se demuestra esta enfermedad en los peces.

Los científicos del Instituto Australiano de Ciencia Marina estaban cerca de la Gran Barrera de Coral realizando una investigación sobre las presas de los tiburones.

Durante dicha investigación percibieron extrañas manchas oscuras en los peces. Los científicos se dirigieron a otro equipo de investigación de la Universidad de Newcastle en Inglaterra en busca de ayuda.

A pesar de que las primeras hipótesis llevaban a pensar en una enfermedad infecciosa, las pruebas en el laboratorio confirmaron malformaciones tumorales. El 15% de la trucha de coral en la Gran Barrera de Coral de Australia, tal y como publica el LAtimes, tiene lesiones cancerosas en sus escamas.

Aparte de las lesiones de la piel, los peces que fueron capturados por los investigadores no mostraron ningún signo de enfermedad.

Para Nancy Knowlton, ecólogo marino del Instituto Smithsonian en Washington no vinculado a la investigación, es posible que un número significativo de peces enferme de cáncer, lo que los hace más vulnerables a los tiburones.

Australia posee el mayor agujero en la capa de ozono del mundo; y a 2 de cada 3 australianos se les diagnosticará cáncer de piel antes de la edad de 70 años, la tasa más alta del mundo.www.AcontecerCristiano.net
 

Un microchip que se ingiere abre el camino de la medicina digital

PastillaChipAgo3
Con el fin de monitorear el cumplimiento de la toma de medicinas, la Agencia de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA) ha aprobado un dispositivo que marcaría el inicio de la medicina digital.

Se trata de un microchip incrustado en las pastillas para verificar si un paciente está cumpliendo o no con la toma de sus medicinas. El chip, creado por Proteus Digital Health, tiene el tamaño de un grano de arena, un porte minúsculo cuando se aprecia sobre una pastilla. Está hecho de silicio, magnesio y cobre, y es digerible.

Cuando el dispositivo ingresa al organismo por vía oral, desata una respuesta en los jugos digestivos, transmitiendo una señal hacia un parche que se encuentra en la superficie de la piel del paciente.

Este parche transmite información acerca del cumplimiento de la ingesta a un smartphone que pertenece al programa de salud elegido por el paciente.

El desarrollo de las píldoras digitales responde a la falta de rigor que ciertos pacientes muestran al seguir un tratamiento con fármacos.

Hasta el momento, el sensor ha sido probado con pastillas placebo. Sin embargo, sus creadores esperan que, con esta aprobación, en un futuro próximo se pueda utilizar para tratamientos farmacológicos prolongados como los de la tuberculosis, diabetes y otras enfermedades crónicas.

Hora de hacer la Realidad Virtual, real...

A inicios de los 1990s sucedió uno de los momentos más emocionantes en la industria de la computación; una fiebre en el campo de la Realidad Virtual más alta que la fiebre del oro.

Realidad Virtual es tecnología (usualmente implementada como un casco con gafas estereoscópicas y posibles guantes con sensores de movimiento) que te da la impresión de estar en un lugar virtual y no real, respondiendo a tus sentidos como si estuvieses ahí.

Decenas de libros salieron al mercado en esos años (yo compré, y leí, todos y cada uno de ellos, los coleccionaba y buscaba como un aficionado del arte buscaría un Picasso. El mejor de todos esos libros fue este, un clásico), decenas de empresas salieron al mercado, los medios cubrían los adelantos constantemente, miles de millones de dólares se invirtieron en investigación, desarrollo, y productos que llegaron al mercado (yo mismo probé varios tales equipos en laboratorios universitarios y en plazas comerciales de EEUU repletas de estos equipos de "VR").

Yo mismo caí en la fiebre (en esos tiempos Jaron Lanier era mi héroe), y tomé un Power Globe de Nintendo (¿quién se acuerda?), lo modifiqué eléctricamente para que funcionara con mi computadora de esos tiempos (una Commodore Amiga), desarmé unos binoculares y otros equipos ópticos que tenía y armé mis propias gafas, y la emoción era difícil de contener.

Pero así de rápido como llegó la moda, así de rápido pasó, y de forma espectacular.

Fue una de las "burbujas informáticas" que estalló de la forma más brillante en la historia de la computación, con centenares de empresas cerrando sus puertas, y decenas de miles de ingenieros mudándose a otras áreas (por lo general, video-juegos, empresas especializadas en visualización, y departamentos de investigación en varias universidades).

Pero ¿qué sucedió?

Pues este es un excelentísimo ejemplo de uno adelantarse a los tiempos...

La visión estaba clara: Tarde o temprano la Realidad Virtual (o "VR" por sus siglas en inglés) iba a ser el próximo paso de inmersión en interfaces de usuario. Pero había un tremendo problema: La tecnología sencillamente no estaba lista en esos días para las expectativas que se tenía de la Realidad Virtual.

Es decir, cuando uno veía películas como The Lawnmower Man (mala, pero la compré de todas formas por "la fuebre", o Johnny Mnemonic), una veía cosas similares a lo que posteriormente vimos en The Matrix, en donde se desplegaban ante nuestros ojos mundos hiper-realistas, casi tan real como la vida misma.

Pero cuando uno se ponía uno de los cascos de VR de inicios de los 1990s, la "realidad real" se asentaba y uno se daba cuenta que estaba viendo gráficos sacados prácticamente de la primera consola de Nintendo...

Y ni hablar del tamaño y peso de esos cascos, que los hacía extremadamente incómodos después de un corto período de tiempo (hablo de experiencia, una vez duré más de 15 minutos seguidos con uno puesto). Así mismo el ángulo de visión no era lo mejor, y la resolución de las imágenes ni hablar. Así mismo existían todo tipo de problemas con los head trackers (los sensores que seguían el movimiento de tu cabeza y otros accesorios), lo que creaba una sensación incómoda ya que el mundo virtual por lo general respondía unos cuantos milisegundos después de tu mover tu cabeza y/o manos.

Así que en esencia, mucha emoción, mucho dinero y tiempo invertido, pero era como querer crear un automóvil moderno en los tiempos de Leonardo DaVinci...

Pero aceleremos al día de hoy, unas dos décadas después...

Hoy día, se puede decir que virtualmente todo obstáculo que teníamos en ese entonces ya se puede vencer, y de forma realmente práctica.

Por ejemplo, los sensores de movimiento que antes costaban una fortuna (literalmente, una fortuna, en el orden de varios miles de dólares si querías algo con precisión), hoy día cuestan literalmente menos de US$10 dólares y son muchísimo más pequeños y precisos. Las pantallas que antes eran pesadas, de baja resolución, con colores pobres y bajo contraste, hoy día cuestan mucho menos, ofreciendo mucha mejor resolución y calidad de imagen, así como son muchísimo más ligeras.

Y en cuanto al poder gráfico, hoy día incluso un iPhone es entre 100 y 1000 veces más potente que lo mejor que teníamos disponible en esa época a costos exhorbitantes.

Por lo que creo que ha llegado la hora de volver a contagiarnos con la fiebre del VR, pues el potencial de esta tecnología es literalmente enorme.

Imaginen que en vez de jugar un juego como Super Mario, que tu seas Super Mario, viendo a través de sus ojos lo mismo que vería Mario, y haciendo gestos para saltar (que de paso serviría para ejercitar). Y no solo ver a través de sus ojos, sino que estar dentro de su cabeza misma, en el sentido de que puedes mirar a los lados o de arriba hacia abajo y ver como el mundo virtual se actualiza de forma instantánea para registrar hacia donde está apuntando tu cabeza.

O imaginen un arquitecto trabajando en un edificio, o mostrándole el edificio virtual a un cliente, pudiéndose mover paredes enteras solo con "empujarlas", y "esculpir" formas con las manos en el mundo virtual (similar a esta Reflexión).

Todo eso es posible hoy, y de verdad que me decepcionó que Nintendo no aprovechara el estado actual de la tecnología para sacar algo similar como el sucesor del Nintendo Wii, pues esto hubiese sido genial combinado con sus controles (el WiiMote y su Nunchuck). Y lo peor es que algo me dice que tanto Sony como Microsoft se concentrarán más en juegos 3D para tu TV, que en experiencias "inmersivas" de VR (aunque les puedo asegurar que si esas consolas están con nosotros otra generación más, que es casi seguro que adoptarán el VR).

Sin embargo, la buena noticia es que empresas de menor tamaño han tomado la iniciativa, y a través de portales como Kickstarter (en donde puedes obtener fondos para tus ideas) están empezando a ver la luz...

Si recuerdan no hace mucho les hablé de la consola OUYA, una consola "abierta" para la cual cualquiera puede desarrollar video-juegos. En ese artículo me mostré escéptico a que esa consola vaya a ser exitosa más allá de los hobistas y geeks que como yo nos encanta cualquier cosa nueva en tecnología, pero sin embargo escribí el siguiente párrafo en ese artículo:

"Pero volviendo a la positividad, al mediano y largo plazo en donde yo me concentraría con esta consola es en algún nicho que hoy día no está siendo satisfecho por los demás. Uno de esos nichos es la Realidad Virtual, juegos inmersivos con gafas 3D envolventes y sensores de movimiento, una moda que se adelantó a sus tiempos hace un par de décadas y fracasó debido a que el hardware no estaba listo todavía para ese tipo de tendencias. Pero hoy día algo como el OUYA ciertamente podría avanzar en esa área, y eso sería un gran factor diferenciador."

Ese párrafo toma ahora toda una nueva dimensión, pues apenas hace unos días se anunció también en Kickstarter un proyecto llamado el Oculus Rift.

El Oculus Rift es en esencia la versión moderna de unas gafas de VR, con un peso ligero, pantalla de buena calidad, un amplio campo de visión, sensores de movimiento super precisos, y un SDK (herramientas de desarrollo) para que terceros tomen ventaja de esta e inventen cosas (el Oculus Rift viene con una copia de Doom 3 para Windows que funciona en modo de Realidad Virtual para demostrar el potencial del hardware).

Así que me puse a pensar... ¿qué tal si alguien se las ingenia para notar que 2 + 2 = 4 y notar que estas dos herramientas están hechas una para la otra?

Si combinamos el OUYA con el Oculus Rift, podríamos tener a corto plazo una verdadera consola de Realidad Virtual, mientras esperamos a que los grandes del mercado despierten y nos entreguen algo más sofisticado.

Y lo digo en serio. Si alguno de ustedes lectores de eliax tiene el tiempo y talento para hacer algo con esto, este es el tipo de proyectos que yo con gusto les daría publicidad gratuita en el blog (y apoyo a través de developers.X) para que lo lleven a cabo.

El reto está ahí, y los potenciales beneficios de esta aventura son inmensos. ¿quien se anima?



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